Erben der Erde

Wichtig:
Grundstzlich alle Leute ausquetschen. Die Richtungsangaben
fr Kreuzungen oder Abwzeigungen beziehen sich auf die Flle, in denen
es mehrere Gehmglichkeiten gibt, ansonsten immer der Nase lang. Im
Allgemeinen: Ost, West, Nord, Sd.

Tja so kann's kommen: Nicht genug, da Rif den Wettbewerb verloren
hat, nein, zu allem bel wird er auch noch dazu gezwungen, sich auf
die Suche nach dem gestohlen Orb des Sturmes zu machen. Vllig
berflssigerweise bekommt er noch den Elch Eeah und das Wildschwein
Okk an seine Seite. Das kann ja was werden!

Bei der Erkundung der Festwiese gelangt das merkwrdige Trio nach
einiger Zeit in das Zelt des Geldwechslers. Dort verkauft Rif seine
Medaille fr 15 Goldstcke. Auf geht's in die Umgebung und zunchst in
ein naheliegendes Dorf. Dort im Osten befindet sich ein Steinpfad und
an dessen Ende das Zentrum des Frettchen-Dorfes. Hier gibt es beim
Krmer fr 15 Goldstcke einen Sack mit Gips. Teuer, aber spter
bestimmt ntzlich. Da hier momentan nichts mehr zu tun ist, geht es
weiter zur Heiligen Sttte.
Hindurch durch Tor 1, im Norden durch Tor 2 und schon gelangen die
drei in den Tempel, der bisherigen Ruhesttte des Orbs. Hier treffen
sie auf Elara, die zunchst die Besichtigung des Tatortes untersagt.
Zuvor mchte sie einen Vertrauensbeweis, den unser Trio vom Elchknig
besorgen soll. Was sein mu, mu eben sein.

Zurck geht's und ab in den Wald. Hier erzhlen sie dem Elchknig von
Elara und dem ntigen Beweis, den sie dann in Form eines goldenen
Apfels erhalten. Mit diesem geht es dann zurck in den Tempel. Nach
Erhalt des Apfels ist die Dame dann bereit, die Erkundung des Tatortes
zu gewhren. Auerdem verspricht sie, das westliche Tor im Vorhof, das
zu den Grten fhrt, zu ffnen.
Nach der Inspektion des Tempels begeben sich die drei sogleich in
die Grten und finden in einem der Blumenbeete einen leeren Eimer,
den sie mit klarem Wasser aus dem kleinen Springbrunnen fllen. Hoch
im Nordwesten des Gartens entdecken sie unverhofft im Morast einen
Fuabdruck und einige seltsame Beeren.
Was nun? Die drei beratschlagen und kommen zu dem Schlu, da sie den
Rattenfhrer in den Hhlen um Rat fragen sollten. Aber wie den
Fuabdruck dorthin bekommen? Klar, ist doch ganz einfach! Der Gips
wird mit dem Wasser angerhrt, die Suppe in den Fuabdruck gegossen
und schon kann ein klasse Gipsabdruck im Inventar verstaut werden.
Bevor sie sich auf den Weg zu den Hhlen machen, wird noch kurz dem
Wildschwein-Schlo ein Besuch abgestattet. Die Wachen werden mit dem
Hinweis auf jede Menge Trffel im Wald weggelockt und los geht Rif's
Marsch in's Wildschweinschlo.

Im Raum des Knigs angelangt, mu er,  bevor sich dieser mit ihm
unterhlt, zu seinem Thron durch jede Menge Schlamm waten. Eklig!
Pltzlich taucht auch seine Rhene auf, der er verspricht, sie bald
zu befreien. Nach einem unbefriedigenden Gesprch mit dem fetten
King kehrt Rif wieder zu seinen Gefhrten zurck. Hier bemerkt er
einen Schlammklumpen, der sich zwischen seine Zehen geklemmt hat.
Bei genauerer Betrachtung entdeckt er unter dem Schlamm einen Ring
mit dem Kopf eines Wolfes darauf. Komische Sache!
Nun gut,jetzt aber entgltig nichts wie hin zu den Hhlen. Der dortige
Rattenwchter hat zwar ein paar interessante Tips auf Lager, lt aber
unsere Helden nicht zum Rattenfhrer durch. Hier ist List angesagt.
Okk und Eeah beginnen den armen Kerl zu verwirren, whrend Rif sich
einen der schwarzen Umhnge schnappt und sich auf den Weg zum
Rattenfhrer macht (1.Abzweigung O, 2. O, Tr, Tr O, 1. W, 2. W).
Nach einer Quizfrage gelangt er auch bald zu Sist, dem Rattenfhrer.
Ihm zeigt er die Beeren und den Gipsabdruck. Fr seine Hilfe mchte
Sist Informationen ber den Wildschweinknig und seine Beziehungen zu
den Fhrern anderer Stmme. Rif zeigt ihm den Wolfsring und kann damit
einige Informationen verknpfen. Nun erhlt er auch Informationen ber
den Abdruck und die Beeren. Sist ist sich sicher: die Spuren weisen
einfandfrei auf einen Waschbren hin! Ein Waschbr der Orb-Dieb? Wieso
nicht!

So, was nun? Erst einmal zurck zu den Gefhrten und dann zum Leuchtturm.
Hier treffen die drei auf einen traurigen Leuchtturmwchter namens
Tycho, dem das Glas seines "Lichtfngers" kaputtgegangen ist. Bei
einem kleinen Plausch erwhnt er, da er Kartenmacher ist. Rif wird
hellhrig: Kartenmacher! Er handelt mit dem Wchter aus, da er ihm
das Glas reparieren lt und dafr eine Karte von den Wild Lands bekommt.
Also los, Glas einstecken und zurck zum Frettchendorf und dort nichts
wie hin zum Glaser. Dieser kann aber leider gar nichts mit dem
ungewhnlichen Glas anfangen und schlgt vor, den Allwissenden zu
befragen. Dieser wird in einer Lodge im Norden des Dorfchens von einem
Frettchen namens Sakka behtet.
Der Allwissende entpuppt sich als ein weiter Orb. Bevor dieser jedoch
befragt werden kann, bestimmen die Dorfmitglieder, da Rif eine Art
Test ablegen mu. Dieser Test inform eines Tangramrtsels (siehe am Ende
der Lsung) ist eine Kleinigkeit fr den schlauen Fuchs!

Endlich ist es soweit. Doch die Enttuschung ist gro. Unseren Helden
fehlen die ntigen Informationen ber das Glas, das der Allwissende
braucht, um konkrete Auskunft zu erteilen. Nun ja, es wird gar nichts
anderes brig bleiben, als erneut in die Hhlen zu gehen und Rattenfhrer
Sist um Rat zu fragen. Genau das tut unser Trio auch auf altgediente Art
und Weise. Rif zeigt Sist das Glas und erfhrt, da es sich dabei um
die Linse eines Teleskops handelt. Mit diesem Wissen geht es wieder
zurck zu Sakka und dem Allwissenden. Mit den neuen Infos gefttert,
gibt der Allwissende dem Glaser dann auch die genaue Anweisung zur
Herstellung einer Teleskoplinse. Ach du Schreck, das darf doch alles
gar nicht wahr sein! Jetzt ist die Linse fertig, doch sie ist matt.
Zum Polieren wird dringend roter Ton bentigt. Doch woher den nehmen?
Da wei Okk Rat. Schlielich wei er genau, da das Schlammbad seines
Knigs aus rotem Ton bereitet wird. Klar, da nun wieder ein Besuch
beim Wildschweinknig angesagt ist. Die Wachen werden mit einer List
ausgetrickst und Rif flitzt schnell mal eben bis hin zum Knig,
latscht einmal kurz durch den Schlamm, steckt einen Klumpen ein und
zurck geht es ins Frettchendorf. Mit dem Ton kann der Glaser die
Linse jetzt fertigstellen.

Ausgestattet mit einer nun perfekten neuen Teleskoplinse machen sich
die drei auf den Weg zum Leuchtturm. berglcklich tauscht Tycho diese
gegen eine Karte von den Wild Lands ein und gibt dem Trio noch ein paar
Ratschlge mit auf den Weg. Nun steht dem Abenteuer Wild Lands nichts
mehr im Wege. Doch halt, vor dem Leuchtturm wartet eine Dienerin von
Elara auf unsere Helden. Sie bergibt ihnen einen Brief von Elara fr
deren Schwester Alamma, die sie irgendwo in den Wild Lands treffen
sollen. Na ja, warum nicht. Der Brief wird eingesteckt und los geht's.

Als erstes kommen sie zum Schlo des Hunde-Stammes. Nachdem sie den
Wachen ein paar Witze versprochen haben, drfen sie passieren. Angelangt
beim Anfhrer der Hundebande, Prince, mu Rif diesem Witze erzhlen.
Augenscheinlich scheint Rif nicht Prince's Geschmack zu treffen, denn
dieser lt die drei Abenteurer in den Kerker sperren. Rif nimmt die am
Boden liegende Holzschale, schlgt sie gegen die Gitterstbe und bittet
den erscheinenden Wchter um etwas zu essen, was dieser auch bereitwillig
heranschafft. Zum wahren Schmaus brauchen unsere Helden aber noch
einen Lffel. Also nochmal die Schale gegen das Gitter und einen
Lffel ordern. Wenn der Wchter wieder verschwunden ist nimmt Rif den
Lffel und kratzt mit diesem den losen Mrtel vom etwas wackeligen
Stein in der rechten Kerkermauer. Leider ist er nicht stark genug, den
Stein ganz von der Mauer zu lsen. Also lffelt er erst einmal die
Suppe aus dem Napf, um dann mit Hilfe seiner Kumpane den Stein heraus
zu ziehen.
Da sowohl Eeah als auch Okk zu gro bzw. zu dick sind, um durch das nun
vorhandene Loch zu krabbeln, begibt sich Rif alleine auf die Flucht. Kurz
spter ffnet sich unter ihm eine Falltr und ab geht es in's khle Na.
Wieder festen Boden unter den Fen luft er mglichst schnell die Wege
entlang um dann im Westen den rettenden Ausgang zu finden. Hierbei
sollte er aufpassen, da ihn die lstige Riesenechse nicht immer wieder
in's Wasser hinunter schuppst.

Puh, geschafft! Rif findet sich vor dem Schlo wieder und begibt sich nun
gezwungenerweise allein weiter durch die Wild Lands. Hier kommt er
bald zum Dorf der Katzen, wo er sogleich zur Katzen-Queen, Prrowa,
gefhrt wird. Diese fragt ihn nach seinen Absichten und erlaubt ihm,
im Dorf zu bernachten. Der Wrter, der ihn zu einem Zelt fhrt,
erzhlt ihm von der schweren Krankheit von Mirrhp, Queen Prrowa's
Tochter. Am nchsten Morgen spricht Rif Prrowa auf die kranke Tochter
an. Nachdem er das im Dilirium liegende Ktzchen gesehen hat,
verspricht er, sich nach einer passenden Medizin umzusehen. Er verlt
das Katzendorf und sucht die Waldlichtungen ab, bis er auf Kylas
Honeyfoot, den Meister des Warentausches, trifft. Bei ihm tauscht er
den Wolfsring gegen Faden und Nadel und geht weiter zu einem einsamen
Landhaus. Eine weibliche Stimme versucht ihn von der Tr wegzujagen.
Rif vermutet richtig, da es sich bei dieser Dame um Alamma, der
Schwester von Elara, handelt. Er nimmt den Brief und schiebt ihn durch
die Tr. Postwendend kommt dieser wieder herausgeflogen. Also
wiederholt er die Prozedur noch zweimal, bis Alamma endlich den Brief
liest und ihn einlt. Ihr erzhlt er von der kranken Katze. Alamma
verspricht ihm, eine passende Medizin zu brauen. Hierfr soll er ihr
Catnip-Bltter und etwas Honig besorgen. Fr den Hnig bekommt er eine
kleine Holzschale mit auf den Weg.
Etwas westlich vom Landhaus gelangt er an einen Flu, an dem sich
Catnip-Strucher finden. Er pflckt ein paar Bltter und geht dann
weiter zum Steinbruch, wo er sich mit einem Seil und einem Feuerstein
ausstatten kann. Die Miene ist zwar recht schn, doch zunchst nutzlos.
Weiter geht es zu einer alten Eiche, auf der sich ein Bienenschwarm
niedergelassen hat. Die um den Stamm herumliegenden Zweige schichtet
Rif auf, reibt Feuerstein und Lffel gegeneinander, entfacht ein
kleines Feuerchen und vertreibt mit dessen Qualm die Bienen. Jetzt
kann er mit der Holzschale etwas Honig schpfen. Das war doch gar nicht
schwer.
Er begibt sich zurck zu Alamma, liefert die Bltter und den
Honig ab und erhlt wenig spter eine Flasche Medizin. Diese bringt er
sofort zum Katzendorf und flt Mirrhp den heilenden Saft ein. Schnell
ist das Ktzchen wieder auf den Beinen.

Aus Dankbarkeit verspricht die Queen, Rif bei der Befreiung seiner beiden
Gefhrten behilflich zu sein. Gemeinsam mit einer Horde Katzen begeben
sie sich zum Schlo der Hunde. Rif geht durch's Tor und geradewegs ins
Schlafzimmer des Oberbellos Prince (N, W, O, N, N, W, N, O, N, kleiner
Raum, untere Tr O, O, N, W, W, N, N, W, W, O). Hier schleicht er
vorsichtig, damit Prince nicht aufwacht, ans Bett heran (auf die 3.Diele
stellen, hoch zum Nachtschrank, ums Bett herum) und stibitzt den
Kerkerschlssel aus dessen Hand. Schnell geht es weiter zum Kerker
(zurck bis zum kleinen Raum, obere Tr O, W, O, N, N, O, W, O, W, W, O,
W, N), vorbei an den kartenspielenden Hunden, und die Freunde befreien.
Gemeinsam fliehen dann die drei aus dem Schlo (N, W, W, O, O, W, W, N,
O, O, W, N). Das wre geschafft!

Sie gehen zur Miene im Steinbruch, in der sofort ein grner Kristall ihre
Aufmerksamkeit erweckt. Im dritten Anlauf, den kleinen vorderen Teil
des Kristalls zu lsen, bernimmt Okk dann den Kraftakt und das edle
Teil verschwindet im Inventar. Dieses edle Teil wollen sie dann bei
Kylas gegen irgend etwas Ntzliches eintauschen. Also werden die
Waldlichtungen abgeklappert, bis sie auf Kylas treffen. Sie tauschen
den Kristall gegen den Wolfsring und gehen weiter, bis sie zu einer
Steinschlucht gelangen, deren tiefer Abgrund erst einmal berwunden
werden mu. Eeah springt elegant ber den Abgrund, knotet das Seil auf
seiner Seite fest, Rif tut das gleiche und er und Okk knnen sich nun
ber den Abgrund hangeln. An den Docks entdecken sie eine Fhre, die
von einem alten Wolf betrieben wird. Als Bezahlung fr die berfahrt
erhlt Isegrim den Wolfsring. Als die drei das andere Ufer erreichen,
haben sie auerdem noch eine Menge Informationen aus dem Wolf
herausgequetscht.

Am Wasserfall treffen sie auf eine Katzendame namens Shiala, die
verspricht, ein Auge auf die drei zu haben. Was das nur heien mag?
Bald werden sie es erfahren, denn am nahegelegenen Staudamm werden sie
von einem Rudel Wlfe gefangengenommen und wieder mal in ein dunkles
Verlie gesperrt. Hier taucht erstmalig Chota, ein Waschbr, auf.
Schnell wird klar, da dieser der Orb-Dieb ist. Er verkndet dem Trio
nichts Nettes und verschwindet bald wieder. Jetzt klrt sich, was
Shiala gemeint hat. Sie taucht nmlich auf und schneidet das Seil, da
die Verlietr geschlossen hlt, durch und ermglicht den dreien so
die Flucht. Bevor sie das ungastliche Camp verlassen, nehmen sie noch
schnell aus der linken Htte die eine antike Trophe mit.

Nach einem kleinen Rundgang gelangen sie an verlassene Hallen, die
wie Ruinen in der Gegend herumstehen. In der mittleren Halle finden sie
eine Kabelrolle, die sofort eingesackt wird. Mit dieser ist es Rif dann
mglich, die Keycard, die unterhalb der Meeresklippen herumliegt, zu
erreichen. So etwas kann man immer brauchen! An den Docks treffen die
drei wieder einmal auf Kylas, bei dem sie die antike Trophe gegen
eine llampe eintauschen. Herrlich, Kylas hat halt immer das, was man
gerade braucht.
Mit Hilfe dieser llampe gelingt es Rif nun, die Tr der dritten Halle
(Ruine) zu ffnen. Hier findet sich ein Schraubenzieher. Den ganz am
Eingang der Ruinen befindlichen Zaun, westlich der Straenaufschrift
"Slow", gehen sie entlang, bis sie zu einem weiteren Gebude gelangen.
Durch die Tr hindurch finden sie sich vor einer Eisentr, deren
Schliemechanismus sich mit der Keycard prima befriedigen lt. Sie
geraten in ein Labyrinth von Gngen, denen sie folgen (1.Kreuzung W,
2.Kreuzung O).
Am Ende des Gangwirrwarrs befindet sich ein Kontrollraum. Auf dem Tisch
findet sich ein dreieckiges Etwas, was natrlich mitgenommen wird. Zeit
diesen ungastlichen Ort zu verlassen. Unsere drei Helden begeben sich
wieder zum Staumdamm, klettern den Berg hinauf und finden sich dort
vor einem weien Haus wieder. Dem Schraubenzieher hlt das Trschlo
nicht lange stand und hinein geht's ins Ungewisse. Bis auf eine Uhr
gibt es hier nichts Interessantes zu entdecken. Diese wird
eingesteckt, geffnet, die Batterien entnommen und selbige in das
seltsame dreieckige Etwas eingesetzt. Wofr das wohl noch gut sein
mag? Weiter geht es zum Wasserfall, hinter dem sich ein geheimer Pfad
befindet. Dieser entpuppt sich als direkter Weg zu Shialas Haus.
Whrend eines kurzen Plausches mit der Dame entdeckt Rif eine kleine
Tr mit einer dreieckigen ffnung. Das kann doch nur eines heien, und
schon setzt er das Dreieckdings in die ffnung und siehe da, die Tr
ffnet sich. Das Trio betritt ein unterirdisches Tunnelsystem und
tastet sich zielsicher empor (N, O, 2. Leiter hoch, nchste Leiter
hoch, Treppe O, Leiter W). Oben angelangt treffen sie endlich auf
Chota, den Waschbren. Nach einigem Hin und Her und einer gekonnten
Handballeinlage haben die drei Chota den Orb des Sturms, das ersehnte
Objekt, entrissen. Leider geht die wertvolle Kugel mitsamt Chota ber
die Brstung und in's Wasser. Was soll's, der Orb ist nicht mehr in
den falschen Hnden. Alle sind zufrieden und glcklich, bis auf den im
Wasser liegenden Orb, der nach mehr Input schreit. Rif bekommt seine
Rhene zurck und wenn sie nicht gestorben sind ...

Lsung des Tangram-Rtsel
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   2     3      4        7   8

1       14   15    6

   11    12    5   13   9   10



1  = Schraubenzieher               9  = Winkelmesser
2  = Klemme                       10  = Pinsel
3  = Schraubstock                 11  = Zange
4  = Hammer                       12  = Hobel
5  = Holzhammer                   13  = Schere
6  = Maband                      14  = Seil
7  = Beil                         15  = Wasserwaage
8  = Sge